朋友,你了解韓國游戲嗎?
看到這句話,可能不少網(wǎng)游老玩家都會自信地拍拍胸口,說不定還得在評論區(qū)發(fā)一句:哥們看不起誰呢?
確實(shí),80、90 后一輩的中國玩家,基本都是玩著韓國游戲長大的,從冒險島到 DNF,從傳奇到 CF 再到 PUBG,以至于現(xiàn)在,還有不少韓國手機(jī)、主機(jī)游戲,也常常出現(xiàn)在我們的視野。
可能說句,國內(nèi)老玩家是在韓國游戲的見證下成長的,也不算過分。
不過大家比較熟悉的,估計(jì)也就是千禧年左右的事,畢竟那會兒韓國游戲產(chǎn)業(yè)頂中頂,但它到底是怎么崛起的,進(jìn)入新時代后,又發(fā)展成啥樣了,可能不少人還真不太明白。
而韓國游戲的起源背后,是駐韓美軍、日本文化入韓、韓國財(cái)閥、漢江奇跡等一系列事件與人物的大雜燴,堪比部隊(duì)火鍋。到了如今,韓國網(wǎng)游風(fēng)光不再,手游被擠壓,反而在單機(jī)領(lǐng)域搞出了些成績,整個過程也是挺有意思。
所以,今天小發(fā)就嘮嘮關(guān)于韓國游戲產(chǎn)業(yè)的前世今生。
韓國游戲產(chǎn)業(yè),要從一位大伙十分熟悉的韓國男人講起,他就是樸槿惠的親爹——樸正熙。
當(dāng)年,多虧了樸卡卡 996 帶來的漢江奇跡,讓韓國經(jīng)濟(jì)逐漸繁榮。
正所謂飽暖思淫欲,在上世紀(jì)七八十年代,兜里有倆閑錢的韓國人,就開始琢磨享受生活了,打一打當(dāng)下新潮的玩意“ 電子游戲 ”,再正常不過。
至于韓國官方層面上出現(xiàn)的第一款游戲設(shè)備,是 1975 年面向家庭銷售的街機(jī)“ Computer TV ”。
年代久遠(yuǎn),只能找到這么糊的圖了。。。
但它實(shí)際上是世界上第一款街機(jī)游戲,發(fā)明于 1972 年美國的《 Pong 》的貼牌機(jī),純純山寨貨。
而關(guān)于如何山寨出來的,也是眾說紛紜,有的說是隨美國大兵一起“ 引進(jìn) ”,也有的說是非法游戲廳老板走私,到底咋回事沒人說得清。
初代 PONG 街機(jī)
但無論如何,隨著引進(jìn)街機(jī)種類變多,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的第一把火算是燒起來了,游戲廳遍布大街小巷,《 太空侵略者 》《 打磚塊 》的仿制游戲也陸續(xù)推出。
不過當(dāng)時的游戲廳魚龍混雜,有證經(jīng)營的可能不到十分之一,簡直就是古惑仔的樂園,外加一堆逃課熊孩子。
看到如此不務(wù)正業(yè)的景象,老一輩韓國人拳頭直接硬了。
這誰頂?shù)米??抗議!
游戲產(chǎn)業(yè)的星星之火眼看著要被掐滅,家長反對聲音之大,韓國估計(jì)以后只能做《 平壤賽車 》這類游戲了。
結(jié)果和家長們的想法相反,當(dāng)時政府在經(jīng)濟(jì)方面卻要實(shí)現(xiàn)全面自由化,推行信息化政策。
自上而下的重視動畫、電子娛樂等產(chǎn)業(yè),以至于三星之類的財(cái)閥們也被刺激到了,很多公司甚至跑到二手電子市場世運(yùn)商街去挖人。
而且,信息化政策還做了另一件至今都在影響韓國游戲產(chǎn)業(yè)的事,那就是人才培養(yǎng)。
當(dāng)時對的政府,推行計(jì)算機(jī)技術(shù)教育從娃娃抓起,1983 年 3 月,韓國從同德女子高校開始培養(yǎng)青少年的計(jì)算機(jī)技術(shù),同時期一些學(xué)生參與的軟件比賽也開始出現(xiàn)。
這些接受了信息化教育的韓國小孩,長大后就成了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的基石,有相當(dāng)一部分人,成了韓國游戲的開路人。
像是 1970 年出生于漢城的南仁煥,在高三的時候開發(fā)并銷售了一款叫做《 神劍傳說 》的游戲,后來這部游戲被看作是韓國開發(fā)的第一款 RPG,全韓語內(nèi)容,可把韓國玩家感動壞了。
這位小伙也黃袍加身,一躍成為了韓國 RPG 之父,他之后做的游戲還被網(wǎng)易引進(jìn)到了國內(nèi),那就是大名鼎鼎的《 飛飛 》。
總之,短短幾年時間,幾十萬人涌入到游戲產(chǎn)業(yè)之中,也逐漸養(yǎng)成了人們?yōu)橛螒蛳M(fèi)的習(xí)慣,成為頗受關(guān)注的新型行業(yè),整個市場慢慢形成了一個良性閉環(huán)。
可說是這么說,整個過程還是比較漫長的。
因?yàn)殚_始,韓國玩的全是盜版游戲,對于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,它自己尚處于一個懵懂的狀態(tài),政府更是兩眼一抹黑,直接把游戲這塊劃給了保健社會部,保健社會部又把一部分職責(zé)劃給了工業(yè)振興局。
這倆部門聽名字就知道,特么完全跟游戲不搭邊,前者管的是韓國養(yǎng)老金、醫(yī)療保險、衛(wèi)生防疫,而后者,管的是鋼鐵、機(jī)械和石化等工業(yè)技術(shù)。
所以,哥倆剛進(jìn)新手村,還沒有教程和攻略,只能硬干。
至于結(jié)果,也不算太壞吧,就是當(dāng)時差點(diǎn)把韓國游戲產(chǎn)業(yè)給玩死。
因?yàn)槟菚赫等毡居螒虻狞S金年代,尚未破碎的經(jīng)濟(jì)泡沫,催生出了相當(dāng)多的精品游戲,以世嘉和任天堂為代表的游戲公司,在全球的統(tǒng)治力蓋了帽了。
這些作品自然也是跨越朝鮮海峽,涌向來蓬勃發(fā)展的韓國游戲市場。
民眾們當(dāng)時捧著舶來的紅白機(jī)和 SMS( 世嘉的八位主機(jī) )玩,嗨的一批思密達(dá)。
韓國政府一看,又鬧心了,畢竟歷史問題和民族產(chǎn)業(yè)保護(hù)計(jì)劃,以及《 反民族行為懲罰法 》,是政府早在 1945 年就頒布的,全國上下不但禁止消費(fèi)日本娛樂產(chǎn)品,任何帶有日文的內(nèi)容也都要被刪除。
說白了,就是怕大韓人民被來自日本的文化產(chǎn)品荼毒洗腦,擠壓大韓產(chǎn)業(yè)。
來源:請回答 1988
于是在這么一種社會大背景下,韓國游戲想發(fā)展,只能動用民族技能。
沒錯,正是上文提到的“ 模仿并化為己用 ”,說白了就是抄,還逮著日本游戲這一只羊薅。
可能當(dāng)時也考慮過歐美,但那邊剛經(jīng)歷過雅達(dá)利大崩潰,游戲市場一片狼藉,無從下手。
而且,由于那會兒韓國還沒有保護(hù)計(jì)算機(jī)程序的版權(quán)法,同時很多游戲基于 MSX 或 Apple II 的標(biāo)準(zhǔn)制作,原代碼都比較簡單,可以隨便扒,這就導(dǎo)致抄一個游戲的成本變得更加簡單。
不僅如此,韓國自己推出的硬件設(shè)備,也對這些盜版游戲兼容,1985 年,大宇電子( 不是中國臺灣那個 )發(fā)布了一款叫做 Zemmix 的游戲機(jī),定價便宜,還兼容當(dāng)時所有的 MSX1 卡帶,很快擁有了大批用戶。不久后,類似的機(jī)器也陸續(xù)推出,搶占市場。
現(xiàn)在看,其實(shí)就是韓國版的小霸王學(xué)習(xí)機(jī)。。。
面對這種現(xiàn)狀,財(cái)閥們不滿意了。
因?yàn)榇嬖诒I版的市場賺錢太慢,他們想要成為秩序的制定者,好從錢包鼓鼓的韓國民眾兜里賺取大量的 money。
要知道,第五共和國結(jié)束后的 1988 年,韓國人均 GDP 有 4748.64 美元,而中國 2010 年的人均 GDP 才只有 4550.47 美元。
于是在 80 年代末,三星和現(xiàn)代與世嘉以及任天堂合作開發(fā)起了主機(jī),還本地化并發(fā)行游戲,宣告主機(jī)正版時代的到來。
雖然那時韓國還有盜版游戲機(jī)和游戲,可奈何財(cái)閥造出來的游戲機(jī),怎么著比小作坊手搓的盜版垃圾強(qiáng)。而且正版性價比相當(dāng)高,大家也都買得起。
眼看著,韓國游戲主機(jī)眼又要起飛了,結(jié)果他們自己人,又過來踩了一腳剎車。
1993 年,大量關(guān)于游戲行業(yè)的負(fù)面新聞開始出現(xiàn),比如引發(fā)兒童暴力行為、玩游戲誘發(fā)了光敏性癲癇等。
新聞一出,包括三星、現(xiàn)代在內(nèi)的游戲主機(jī)銷量應(yīng)聲下跌。
到這還沒完,韓國文化體育部發(fā)布了對大眾媒體的審查條例的修訂,CD-ROM 或卡帶上的游戲,要開始接受公共表演倫理委員會審查。
再加上日語媒體本來就是受監(jiān)管的主要內(nèi)容,連與日本密切合作的三星和現(xiàn)代也懵逼了,至此,韓國主機(jī)游戲算是創(chuàng)業(yè)未半而中道崩殂了。
好在東邊不亮西邊亮,伴隨著韓國主機(jī)游戲時代的落寞,韓國網(wǎng)游時代開始了。
還記得上文提到的信息化政策,培養(yǎng)了一大批人才嗎?這些人開始發(fā)力了。
在 1994 年,金正宙和宋在京兩人就搭伙創(chuàng)立了 Nexon,并在兩年后合作開發(fā)了一款名叫《 風(fēng)之國度 》的游戲,嚴(yán)格來說,這可能也是世界上早的圖形化 MMORPG 網(wǎng)游,而且這游戲相當(dāng)受歡迎,沒過多久就突破了 100 萬的注冊數(shù)。
順帶一提,這游戲現(xiàn)在還活著。
網(wǎng)游的另一把東風(fēng),則在 1997 年吹起。
當(dāng)時金融風(fēng)暴席卷亞洲,陷入困境的韓國決定以“ 文化立國 ”的方式自救,在其他政府部門大規(guī)模裁員的時候,文化部門卻不減反增。
像“ 游戲產(chǎn)業(yè)振興中心 ”、“ 游戲綜合支援中心 ”、“ 游戲技術(shù)開發(fā)中心 ”紛紛建立,《 文化產(chǎn)業(yè)振興基本法 》等法律法規(guī)和配套政策也開始出現(xiàn)。
在這個時候你給韓國游戲產(chǎn)業(yè)添磚加瓦,那你就有貸款優(yōu)惠和稅收優(yōu)惠。
韓國強(qiáng)制性義務(wù)兵役制夠牛逼吧?但游戲產(chǎn)業(yè)的人才可以免兵役,享受奧運(yùn)冠軍級別待遇。甚至,還能拿到政府為鼓勵網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展而發(fā)放的補(bǔ)貼。
你就說這支持力度大不大吧。
同年,又出現(xiàn)了一家名叫 NCSoft 的游戲公司。
這公司玩了招陰的,把 Nexon 合伙人之一的宋在京給挖了過來,然后在老宋跳槽后的第二年,就做出了一款里程碑式的網(wǎng)游《 天堂 》。
這游戲名氣有多大呢?可以說它直接改寫了網(wǎng)游歷史的時間線。
而且 1999 年,韓國還實(shí)施了 Cyber Korea 21 計(jì)劃。
強(qiáng)調(diào)所有韓國人無論無論年齡、性別、地區(qū)和收入如何,都應(yīng)該有機(jī)會使用計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)。于是,網(wǎng)吧開始爆發(fā)式增長。
2001 年韓國網(wǎng)吧數(shù)量超過 2.3 萬家,比 1998 年增加了 2 萬家。
慢慢的,Wemade、Webzen、Neople 等韓國游戲廠商也在這個時候先后成立,宣告了韓國的網(wǎng)游時代正式到來。
然而進(jìn)入了大網(wǎng)游時代的韓國游戲產(chǎn)業(yè),遇到了一個問題,那就是每個玩家的精力只夠玩幾款熱門游戲,韓國人口又沒多少,小廠商的日子不好過,誰能過來救一手呢?
沒錯,中國的游戲廠商們揮舞著鈔票,開始跑到韓國買代理權(quán)了,很多在韓國不聲不響的游戲,到了中國賺到起飛。
像是 Wemade 在 2001 年的時候發(fā)布的《 The Legend of Mir 2 》,在韓國打不過《 天堂 》,但被盛大帶到中國后,便有了一個相當(dāng)響亮的名字——
《 熱血傳奇 》。
Webzen 的情況也有點(diǎn)類似,它當(dāng)時做的《 MU Online 》被九城看中了,到中國搖身一變成了《 奇跡 MU 》。
可以說,就是因?yàn)椤镀孥E MU》,九城才有了之后爭奪《 魔獸世界 》代理的籌碼。
這個時期,韓國游戲的特點(diǎn)也基本被固定了下來,那就是借鑒&融合。
像是上邊提到的《 天堂 》和《 奇跡 MU 》,其實(shí)都從《 暗黑破壞神 》那邊學(xué)了一手,從玩法到設(shè)定都有很強(qiáng)的既視感。
光學(xué)還不夠,你得做出新水平,做出新格局。
凡是在玩過 2000 年初電腦的都知道,你不能希望那時候的硬件能給你做出多精致的細(xì)節(jié),可你想讓玩家乖乖掏錢。
那就得讓他們爽到,怎么用垃圾硬件讓氪佬們感到視覺上的震撼呢?
其實(shí)很簡單,那就是走浮夸風(fēng),裝備越牛逼,外形越猙獰,技能越強(qiáng)力,特效越刺眼,你要是有個惡魔之翼,在《 奇跡 MU 》里可以橫著走。
大翅膀和光污染,能讓階層分明的網(wǎng)游玩家感到氪金實(shí)力的差距。
于是它就成了韓國網(wǎng)游的特征,后續(xù)的《 永恒之塔 》、《 tera 》等游戲依舊如此。
隨著硬件的進(jìn)步以及美術(shù)風(fēng)格的變化,韓國游戲美術(shù)有了微弱的迭代,這種迭代在非現(xiàn)實(shí)題材的 MMORPG 上表現(xiàn)十分明顯。
那就是加強(qiáng)人物肌膚的高光,給人一種比二次元人物更水潤、更真實(shí)的感覺,仿佛摸上去能回彈。
發(fā)行于 2002 年的《 精靈 》,在原畫上已經(jīng)有了這個苗頭,而 2012 年《劍靈》更是把這一畫風(fēng)發(fā)揚(yáng)光大,并因?yàn)楫?dāng)年的經(jīng)典廣告,被大伙冠名為“ 油膩 ”,甚至,這個畫風(fēng)一直被沿用到了 2024 年的《 劍星 》中,當(dāng)然,但也已經(jīng)是后話了。
不得不說,后來韓國游戲的原畫質(zhì)量確實(shí)頂,在美術(shù)方面也有著自己融會貫通后的獨(dú)到理解。
它處于美漫的寫實(shí)風(fēng)以及日漫的大眼萌風(fēng)格的中間態(tài),形成這點(diǎn)既是因?yàn)榈鼐壵?,也是因?yàn)轫n國游戲產(chǎn)業(yè)確實(shí)師從歐美和日本。
網(wǎng)游:精靈
那之后,更是涌現(xiàn)了一大批統(tǒng)治級的新網(wǎng)游,什么跑跑卡丁車、熱血江湖、DNF、冒險島,以及三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢,這兩天還傳出要開懷舊服的 CF。
所以,當(dāng)年韓國網(wǎng)游的統(tǒng)治力到底有多強(qiáng)呢?
可以說如果沒有韓國游戲,阿偉就不會和彬彬去網(wǎng)吧玩泡泡堂,也不會被杰哥登 dua 郎,B 站鬼畜區(qū)將失去幾位偉人,這將是你我無法挽回的損失。
但這種韓國游戲躺著賺代理費(fèi)的局面,很快就出現(xiàn)了問題,因?yàn)轫n國游戲開的代理費(fèi)越來越高。
好不容易賺點(diǎn)錢,又被這幫棒子撈走了,擱誰不氣?
于是當(dāng)年常見的新聞,就是中國代理又和韓國廠商鬧了別扭,然后傳出要關(guān)服的消息,搞得大伙人心惶惶。
這些新聞里,有的談攏了,也有卷鋪蓋直接跑路的,比如在韓國本土能和 DNF 掰掰手腕的《 路尼亞戰(zhàn)記 》,就是拖欠代理光速停服的代表之一。
所以,不少國內(nèi)廠商老早就想自研游戲了。
早在 2000 年代初期,國內(nèi)的原創(chuàng)網(wǎng)游便開始了偷偷發(fā)育,誕生了《 大話西游 》系列,直接為后續(xù)的《 夢幻西游 》鋪好了路。
而再之后的騰訊、盛大、完美、巨人、金山等,也慢慢通過各種產(chǎn)品走出了自己的路,一起開創(chuàng)了中國網(wǎng)游“ 暫時 ”穩(wěn)定的局面。
當(dāng)然,今天要聊的不是國產(chǎn)網(wǎng)游,咱們再回到主題上。
由于代理的弊端逐年顯現(xiàn),除了幾個穩(wěn)坐市場頭把交椅的選手,其他韓國游戲都在歲月的長河里慢慢銷聲匿跡。
一方面,魔獸世界吸收了大部分 MMORPG 玩家,另一方面,LOL 和 DOTA 這倆怪物還頂了上來,直接改變了網(wǎng)吧生態(tài)。
此時,韓國那邊又又又出臺了《 青少年保護(hù)法修訂案 》。
相當(dāng)于韓國版防沉迷,這對吃在線人數(shù)的韓國網(wǎng)游來說有點(diǎn)要命。
但這個法案后來又被修改了
而且韓國網(wǎng)游發(fā)展了十幾年,也遇到了市場陷阱,那就是不少公司喜歡死磕 MMORPG,甭管啥美術(shù)風(fēng)格啥劇情都要做成 MMO,畢竟有無數(shù)成功案例在那擺著呢。
可結(jié)果就是被時代一批批淘汰,韓國游戲也就陷入了沉寂,除了一款《 劍靈 》因?yàn)?ldquo; 油膩師姐 ”的?;鸪鋈?,加上畫面和戰(zhàn)斗比較出彩,在騰訊的大手下紅了一段時間,其他出海游戲,幾乎沒再掀起風(fēng)浪。
直到 2017 年,PUBG 橫空出世,韓國網(wǎng)游才突然詐尸。
而且,還讓吃雞成為了幾乎能和 MOBA 類抗衡的玩法,但 PUBG 也屬于是采用了韓國游戲的一貫打法,那就是踩在前人 H1Z1 的肩膀上,通過對 H1Z1 的模仿借鑒和改進(jìn),以推出更順應(yīng)市場的作品。
現(xiàn)在來看,不得不佩服 PUBG,因?yàn)樗粌H至今仍是 Steam 在線人數(shù)峰值的保持者,還養(yǎng)活了不少主播和選手。
并憑借一款游戲,一舉加速了國內(nèi)網(wǎng)吧和玩家的硬件迭代,盤活了不少網(wǎng)絡(luò)加速器,順便讓一大波人入坑 Steam。
乃至于,這游戲不僅如今的在線人數(shù)總翻紅,在其框架下衍生出來的各種手游,現(xiàn)在也仍排在各大流水榜單前列。
唯獨(dú)在韓國,PUBG 這種射擊類手游,遠(yuǎn)不如在 PC 上那么受待見。
因?yàn)轫n國的手游市場,已經(jīng)被轉(zhuǎn)戰(zhàn) MMO 的 PC 端游占領(lǐng),各種手游移植的端游 MMO 常年霸占韓國 App Store 和 Google Play 商店,諸如《 天堂 M 》《 黑色沙漠 》《 奧?。荷衽?nbsp;》等,都相當(dāng)火爆。
可見,韓國人對 MMO 的執(zhí)念到底有多深。
不過近幾年,韓國游戲市場的趨勢跟國內(nèi)差不多,都是手游制霸,二游當(dāng)?shù)馈?/strong>
2023 年韓國文化內(nèi)容振興院( KOCCA )發(fā)布的白皮書提到,2022 年韓國游戲市場規(guī)模共計(jì) 22.2149 萬億韓元,換算成人民幣就是一千一百多億,其中手游自己就占了 58.9%。
不僅如此,韓國手游市場還被國產(chǎn)二游各種入侵。
常常手游營收表單拉出來,赫然佇立著幾個我們熟悉的老面孔。
有一說一,不論劇情和立繪這種,只談體量和質(zhì)量,現(xiàn)在的韓國二游很難斗得過原崩絕、鳴潮之流。
尤其是鳴潮,我怎么也想不通,這游戲?yàn)樯赌茉陧n國這么火,火爆程度和營收甚至遠(yuǎn)超國內(nèi)。
每次各種線下活動都擠滿了人,線上參與度和社區(qū)氛圍也是相當(dāng)活躍。
而當(dāng)下大部分韓國新二游,依然是一眼小成本制作,跟國產(chǎn)這邊動不動開放世界又是二游 GTA 的沒法比。
比如,除了人氣比較高的《 NIKKE 》《 第七史詩 》等老作品,還有新出沒多久或即將要上線的《 異域戰(zhàn)記 》《 Starseed 》《 七騎士重制 》,技術(shù)力方面都還只是小打小鬧,尤其是 NIKKE 那坑爹的加載速度,技術(shù)力屬實(shí)堪憂。
面對這處境,被卡脖子的老韓國人肯定不服,總想著搞點(diǎn)自己的高質(zhì)量二游。
可目前,似乎只有兩個看上去還算有體量的二游,都是由比較知名的韓國游戲廠商 Netmarble 開發(fā)。
一個是我獨(dú)自升級的 IP 改編動作抽卡手游,剛出的時候因?yàn)槲沂锹嫹劢z所以玩過兩天,但當(dāng)時手機(jī)優(yōu)化挺災(zāi)難,戰(zhàn)斗手感也很一般。
也是雙端
另一個,則是不久前就推出了《 Re 記憶碎片-白影 》,屬于是韓國自己的大型開放世界二游。
但憑借幾段實(shí)機(jī)演示,感覺還是差了點(diǎn)意思,而且“ 即視感 ”也賊強(qiáng)。。。
來源 B 站:Chan筱
網(wǎng)游領(lǐng)域,韓國游戲是搖搖欲墜,靠著各種懷舊服續(xù)命。
手游呢,也是一片前途未卜,不少韓國當(dāng)?shù)乇容^火爆的游戲,壓根沒法出圈。
但反觀單機(jī)領(lǐng)域這邊,韓國游戲近兩年還真做出了點(diǎn)成績。
自從《 匹諾曹的謊言 》這部類魂動作游戲登場,《 潛水員戴夫 》這部小體量游戲也大獲成功,就能發(fā)現(xiàn),有越來越多的韓國單機(jī)開發(fā)商的作品,即將登上單機(jī)和主機(jī)游戲平臺。
比如類似次世代《 模擬人生 》的作品《 InZOI 》,美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)吸睛,畫面看起來舒服的同時,玩法似乎也不差。
然后,由開發(fā)了《 劍靈 》的金 HENTAI 組建的 SHIFT UP,在推出《 天命之子 》《 NIKKE 》兩款手游后,還在去年推出了在全球討論度奇高的單機(jī) ACT 作品《 劍星 》,一舉又把油膩師姐帶到了主機(jī)平臺,讓飽受政治正確侵?jǐn)_的玩家們猶如久旱逢甘霖。
再加上 2024 年還有個射擊大作《 第一后裔 》助陣,直接讓不少人見識到了韓國游戲的“ 特色 ”。
而且,這還只是已經(jīng)發(fā)售,或開啟過測試的。
各種業(yè)界展會上,韓國畫的單機(jī)餅更是不少都讓人挺印象深刻。
誰也不確定,沉寂許久的韓國游戲,以后到底會端上來什么樣的作品。
比如另一個看起來還不錯的縫合作品《 DokeV 》
回看歷史,會發(fā)現(xiàn)韓國游戲的發(fā)展史,跟中國游戲產(chǎn)業(yè)有著不少共通之處,皆屬于是曲折離奇。
各自都有過高光時刻、低谷時分,一個是曾擁有絕對統(tǒng)治力的網(wǎng)游,另一個是用手游彎道超車,后倆人又都在單機(jī)領(lǐng)域再度相逢。
兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),又回到了各自的起點(diǎn),這種感覺也是挺微妙。
現(xiàn)在游戲市場格局再不像從前那樣,國產(chǎn)游戲拿到了入場券,韓國游戲也早就失去了統(tǒng)治地位,論單機(jī)市場,他們的起跑線也沒比咱們多太多,以后如何,只能說各憑本事了。
但沒法否認(rèn),韓國游戲確實(shí)是我們不少人的青春。
那段聽著《 冒險島 》的 BGM,跟同學(xué)刷深淵掉線的日子,絕對是我難以忘懷的時光。
本文鏈接:http://www.zh1234.com/news22154.html曾創(chuàng)造各種神話的韓國游戲 現(xiàn)在咋沒人玩了